Creo que la última vez que la tecnología consiguió dejarme con la boca abierta y hacerme exclamar un “¡¿Pero qué!” fue cuando probé ChatGPT. Recuerdo que fue en las oficinas de Webedia junto a mis compañeros y recuerdo la expresión que tenían nuestras caras. Eso fue hace poco más de dos años años y, desde entonces, no he vuelto a sorprenderme así. Sí, ha habido cosas llamativas y mejoras interesantes (qué menos), pero ningún avance ha sido tan enorme ni tan llamativo como para decir “Vale, estoy flipando en colores”. Hasta esta semana.
Estos últimos días he estado en el CES de Las Vegas y he tenido ocasión de probar las nuevas tarjetas gráficas de NVIDIA, las RTX 50. He podido echarle el guante al modelo insignia, la RTX 5090, y jugar a ‘Cyberpunk 2077’, ‘Black Myth: Wukong’ y ‘Black State’ con el nuevo DLSS 4. Y solo puedo decir una cosa:
“¡¿Pero qué?!”

DLSS 4. Por el momento, no podemos entrar en detalles de cómo funciona esta tecnología por dentro, pero sí podemos dar algunas pinceladas. DLSS, hasta ahora, se basaba en redes neuronales convolucionales para generar píxeles analizando los píxeles adyacentes. Básicamente, la GPU renderizaba un fotograma a una resolución menor y la IA se encargaba de analizarlo, generar píxeles y escalarlo a una resolución mayor. DLSS 3, además, insertaba un fotograma generado por IA por cada dos fotogramas renderizados. Según NVIDIA, el 80% de usuarios usan esta tecnología actualmente.
Con DLSS 4, NVIDIA da el salto a los transformadores. Esta palabreja es la magia que está detrás de todos los avances que hemos visto en IA generativa. Qué diferente sería la película si Google no hubiese inventado esta tecnología en el año 2017… En fin, a lo que vamos. DLSS 4 genera mediante IA hasta tres fotogramas por cada fotograma renderizado por la GPU, lo que permite multiplicar el rendimiento hasta por ocho con respecto al renderizado nativo, según NVIDIA. Además, mejora el detalle en el movimiento, los bordes están más suavizados y permite exprimir al máximo la tecnología de reconstrucción de rayos, la super resolución y el antialiasing.
Abordaremos su funcionamiento con más detalle próximamente, cuando tengamos ocasión de analizar la tarjeta gráfica, pero la idea es clara. Multi Frame Generation que es como se llama esta tecnología, es exclusiva de las RTX 50 y su gran baza para ofrecer la clave de esta generación de GPUs: fluidez y detalle.

¿De verdad Night City se ve así? Una de las demos que pudimos ver y probar fue con una build personalizada de 'Cyberpunk 2077'. Jugando con “todo en ultra” (4K, gráficos al máximo, path tracing…) y con el renderizado nativo, la RTX 5090 era capaz de mover el juego a unos 30 FPS con una latencia de 60 milisegundos. Gráficamente, el juego es un espectáculo, pero jugarlo a 30 FPS le quita gran parte de la gracia.
Ahí es donde entra DLSS 4, el cual se puede configurar de varias maneras: para que solo escale la imagen con el transformador, para que genere uno, dos y hasta tres fotogramas, etc. Activando solo el escalado con IA, 'Cyberpunk 2077' alcanzaba los 97 FPS, pero es que activando Multi Frame Generation 4x (tres fotogramas generados por cada fotograma renderizado), el juego pasaba a moverse a 297 FPS con una latencia de 30 milisegundos.

Estamos hablando de un juego de la talla de 'Cyberpunk 2077' con todos los gráficos al máximo y con path tracing moviéndose a casi 300 fotogramas por segundo. La nitidez es asombrosa no solo en los objetos cercanos, donde las texturas pueden casi palparse, sino en los objetos más lejanos. Además, es agradable ver que DLSS 4 ha corregido, de sobra, el problema de DLSS 3.5 con el ghosting durante el movimiento.
“Es absurdo”. Eso es lo que le dije al empleado de NVIDIA que me ayudó con la demo de 'Black Myth: Wukong'. La idea era exactamente la misma que con 'Cyberpunk 2077', pero con un juego más reciente y gráficamente excepcional como es este título chino. A un lado, un ordenador con una RTX 5090 y 'Black Myth Wukong' en 4K, gráficos al máximo y full path tracing con renderizado nativo. Al otro, el mismo ordenador y el mismo juego, pero con DLSS y Multi Frame Generation 4x activado.
Con renderizado nativo y sin DLSS, el juego se movía a 23 FPS. Con DLSS 4, el juego pasaba a moverse a 230 FPS. Es lo más parecido a la magia negra que he visto en mucho tiempo. Pero no solo es que el juego se vea más fluido, sino que DLSS 4 arreglaba algunos artefactos visibles en ciertas zonas de la versión nativa, como los dientes de sierra de las ramas de los árboles o el humo del incienso, perfectamente visible y detallado con DLSS 4 y apenas distinguible en la versión nativa.
Tanto esta demo como la anterior estaban muy bien, pero no tuvimos oportunidad de enfrentarnos a muchos enemigos en 'Cyberpunk 2077' o de darnos de palos contra un jefe en 'Wukong' (sí de movernos por el mapa, saltar, etc.). Vamos, que pudimos movernos por el escenario, pero eran demos relativamente estáticas. La siguiente es todo lo contrario.
'Black State'. Este juego lo está desarrollando Motion Blur Studio (Estambul) y es un nombre que merece la pena recordar. El motor que están usando es una versión ultrapersonalizada y optimizada de Unreal Engine 5.4 y el trabajo que han hecho es excepcional. El juego se mueve perfectamente incluso sin la generación de fotogramas activada y, francamente, es de los juegos con mejor nivel de detalle y mejor uso del ray tracing que he visto en mucho tiempo. Es de esos juegos a los que les gusta presumir de suelos brillantes, partículas y reflejos en todas las superficies, no sé si me explico.
Sin la generación de fotogramas, el juego se mueve a más de 100 FPS con todo al máximo, pero es espectacular que pase a moverse a cerca de 300 FPS cuando activamos Multi Frame Generation. A diferencia del resto de demos que probamos, la de 'Black State' sí presumía de partículas en movimiento, momentos frenéticos (la demo es una batalla contra un jefe) y efectos visuales de los que quitan el hipo.
Ver cómo la RTX 5090 mueve el juego de esa manera, con una calidad gráfica propia de un juego de 2025 desarrollado en Unreal Engine 5.4, es de esos “momentos ¡wow!” cada vez menos frecuentes.
El debate de los frames falsos. DLSS es una técnica que funciona y que está aquí para quedarse, aunque no a todo el mundo le gusta. Hay quien prefiere que su GPU genere todos los fotogramas, pero la realidad es que jugar es una búsqueda constante del equilibrio entre calidad gráfica, fluidez y latencia, y no podemos tener las tres al máximo. No de forma nativa, al menos.
Si queremos los mejores gráficos, habrá que sacrificar fluidez y latencia. Si queremos mejor fluidez, no podemos tener las texturas al máximo. La IA se encarga de que eso sea posible y sí, en el caso de DLSS 4 lo hace añadiendo fotogramas falsos, inventados.

Si nos paramos a pensarlo, tres de cada cuatro fotogramas que vemos con DLSS 4 no los ha generado la GPU, sino la IA, pero si funciona, permite ver los juegos en su máximo esplendor y no añade una latencia excesiva, desde mi punto de vista es absurdo no usarla. Sean o no fotogramas inventados, bienvenidos sean. Creo que seguir midiendo el rendimiento o las capacidades de una gráfica solo por su potencia bruta (a.k.a. renderización nativa sin apoyo del resto de tecnologías) es un error. Quizá tenía sentido hace diez años, pero no ahora.
El problema. Que todo depende de que los desarrolladores añadan soporte para DLSS 4. Sí, la RTX 5090 seguramente rinda de escándalo en la inmensa mayoría de situaciones, pero la realidad es que tanto esta como sus hermanas solo brillarán de verdad si el juego tiene soporte para DLSS 4. Cabe esperar que todo triple A que se precie lo tenga, pero de ello dependerá esa promesa con asterisco de que la RTX 5070 es capaz de ofrecer el rendimiento de una RTX 4090. Por no hablar de que, aunque DLSS 4 llegará a las RTX 40, 30 y 20, Multiframe Generation solo se podrá usar en los modelos de la serie RTX 50.
Este es el camino. Para lo bueno y para lo malo, la IA ha llegado para quedarse y, para los que gustamos de jugar en máxima calidad y con fluidez, es una buena noticia. Cierto es que estas cifras tan absurdas no las vamos a ver en todos los juegos y que, de alguna forma, tienen algo de trampa, pero la realidad es que el siguiente paso en el gaming no estaba en mejorar las texturas y la cantidad de polígonos, sino en mejorar la fluidez.
NVIDIA apostó por la IA con DLSS hace ya muchos años y, visto lo visto, el movimiento les ha salido redondo.
Imágenes | Xataka
En Xataka | Quién domina la industria de los chips y los semiconductores, ilustrados en un completo gráfico
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fusqui
Verguenza les deberia dar por una tarjeta que vale un riñon y parte de otro y no pueda mover juegos a tropecientos fps si no activas las mierdas tecnologias que les van metiendo........................
dark_god
Solo uno de cada 4 píxeles, y uno de cada 4 frames fue realmente renderizado. Tecnológicamente DLSS y Frame Generation funcionan bastante bien, pero el 80% del juego está generado por IA. Será otra excusa para no optimizar juegos. ya llevamos buena racha de manera que ahora el DLSS es muy necesario como parche a la horrible optimización y con esto la cosa irá a peor.
Falk
En mi opinión no vale la pena activar el Raytracing se pierde demasiado rendimiento para lo que supone. Las veces que he probado DLSS o FSR me han sangrado los ojos con lo que deterioran la imagen
shadowjuan
Entonces el Wukong va a 23 frames en una 5090 a pelo, ¿lo he entendido bien? 🤔
chandlerbing
En multijugador no sirve los Frames Inventados, te meterá lag que es malo para este tipo de juegos.
Para modo historia 60fps o 120fps bloqueados es lo mejor, ¿Para que quieres mas fps en juegos lentos?
Mucha gente cae en la trampa de que 300 fps con frames inventados se sienten igual a 144hz naturales, cuando no es asi
El input lag es peor, sobre todo si ya te acostumbraste a jugar a altos FPS.
Solo generas frames basura porque el raton sigue estando limitado a los FPS naturales, no es que el frame inventado sepa el movimiento del raton a futuro.
Se ve mas rapido pero no mejora tu respuesta que si pasa cuando subes FPS de la manera normal.
Yo uso DLSS normal, creo que debieron mejorar potencia para que DLSS 4 con su algoritmo de aprendizaje mejorara otro 10-20%, bajando latencia.
Al final dependes de que Nvidia quiera meter dinero al desarrollador para que este le ponga soporte para inventar los FPS.
crisct
Si 3 de 4 frames no se renderizan porque se inventan,
¿Puedo pagar 500 euros por la 5090 y que los otros 1500 se los inventen también? Es dinero interpolado, generado por IA!
Si quereis os doy fotocopias de billetes, mejoradas por IA.
dbrel
Semejante placa con un consumo bestial y necesita DLSS, sorprendete seria si fuera para una gama baja.
mmick
Es así de fácil:
Camino A: juegos bien optimizados, arquitectura optimizada y performance de escándalo. Dentro de unos muchos años seguiríamos jugando con la misma placa pero ahí usando DLSS para aguantar un par de años más. Ganaría el consumidor.
Camino B: usar el DLSS como solución para NO optimizar los juegos ni la arquitectura. Compramos una nueva gráfica YA justificando el incremento de velocidad con base en FPS falsas y no con base en las reales. Ganan los desarrolladores y el fabricante. Pierde el consumidor.
AMD no ha hecho gran publicidad pero por lo menos es improbable que se les ocurriera presentar el incremento de falsas como innovación. Yo lo tengo MUY claro: si AMD presenta la 9070 XT con un buen rendimiento real y a buen precio, no miro a Nvidia. Nvidia claramente te quiere fichar en falsas por AI. Te van a cobrar 2000€ para mover 30 fps reales y 90 falsas…
drkwzrd
Las gráficas no valen lo que cuestan. Que no os engañen.
Zeratul
El engaño de la IA en vez de mejorar el nodo, o la arquitectura... Menudo refrito.
sanamarcar
Vale es que es lo que decia alumnos, dentro de poco tendremos IA para los controles xD. Es mas dijo el CEO que esos frames estiman donde vas a estar, o sea 3 de 4 frames no son para interactuar solo para ver...
Hechs
Me asaltan varias dudas acerca de los fotogramas inventados.
¿Si un juego no está adaptado a DLSS 4, estamos hablando de que el rendimiento por vatio en renderizado real es básicamente el mismo que hace dos generaciones (GTX 30xx)?
¿Si un juego no está adaptado a DLSS 4 pero sí a DLSS 3/2/1, habrá mejoras respecto al rendimiento bruto?
¿Cuál es la adopción de esta tecnología en el mercado? ¿Juegos con gran demanda gráfica pero no superventas, como The Medium o Observer, lo suelen incluir?
pablofallas
Y yo aquí jugando Cyberpunk en una RTX 3070 con Path Tracing activado, todo en Ultra a 90 fps gracias a Loss Less Scaling ☺️
holaamigo1
Un juego creado por y para el Hardware de Nvidia es normal que le sigan sacando partido
fomlimalma
Serán frames inventados y todo una ilusion de FPS, pero si se ve bien e indistinguible de unos frames de verdad pues supongo que vale la pena